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  • 롤 과인서스(리그 오브 레전드) 분석 및 공략 대박
    카테고리 없음 2020. 2. 16. 11:54

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    롤사막 관리자 자신의 서비스에 대해 분석하고 공략합니다!_!


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    슈리마는 다시 창대가 될 것이다.자카르의 머리를 한 위풍당당한 반인반수 형상의 초월체 과인소스는 고대 슈리마의 영웅적인 인물이었습니다. 날카로운 지력을 지닌 그는 지식의 수호자이자 최고의 전략가로 수세기 동안 슈리마 제국의 번영을 이끌었다. 제국의 몰락 다음에는 칩거에 들어가 전설의 존재가 되었습니다. 그러나 슈리 마의 고대 도시가 살아나아그와잉하면서 제국의 몰락이 다시 1어 그와잉지 없도록 하겠다는 약속과 함께 세상 밖에 저 왔어요.​


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    슈리간 스토리의 핵심적인 부분을 다루는 관계도 있습니다. 본래 나고스는 친형제 레넥톤과 함께 황제 아질에 모셨지만, 제러스의 잘못된 초월의식으로 슈리마는 망하고 아질은 죽었습니다. 레넥톤의 희생으로 겨우 젤라스는 봉인했지만, 현재 카시오페아가 봉인을 풀어버리고 다시 초월체가 풀리자 나가스는 황가의 후손인 시빌을 지키려고 합니다. 가면 리야는 본래 아질에 대해 곡해를 해서 그를 말리러 온 것이었지만, 제러스의 존재와 진심을 알고 나서는 함께 젤라스에 맞서는 편입니다. 라이즈는 라이즈:힘의 호소 시네마틱으로 자기편에 같았습니다.​


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    모두 기본 능력치가 준수합니다. 공격력과 공격속도가 상위권이고 흡혈을 패시브로 붙이고 있음에도 불구하고 체력재생에도 아무런 문제가 없습니다. 기본 방위력과 체력은 유조선치고는 약 간 모자라는 편이지만, 이는 추가 체력과 방어력, 이 오른 궁극기가 있기 때문이다, 공격 사정이 하나 25에 짧은 것도 주력기인 Q에 사거리가 25거의 매 일본어 그와잉묘, 궁극기까지 붙으면 최대 200까지 거의 매 일본어학과에 다니는 계기로 큰 문제가 없어요. 이동 속도도 돌진기가 없어서 둔하게 보이므로 350으로 최상위입니다.치명타가바탕도끼자루부분부터찍습니다.도발을 입력하면 무릎을 꿇고 바닥에 모래를 한 움큼 쥐고 손을 놓아 모래를 흩뿌립니다.​


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    일반적인 흡혈. 실제로 상태창을 열어보니 흡혈 수치가 패시브 수치만 올라가 있는 상태입니다.단순하지만 강력한 패시브로 초반의 힘든 라인전을 본인 사스가 버틸 수 있게 해 주고 잘 큰 본인 사스의 탱킹을 책입니다.지는 핵심 스킬입니다. 온 위 위 만나면 하루 2~24%가량 흡혈의 낫 상위 오링이템 정도라고 교은헤하 수도 있지만 본인 사스는 엄연히 유조선 그래서 체력과 방어 능력치가 뛰어나며 추가 물리의 피해가 무한히 오른 Q가 있다는 것을 간과해서는 안 됩니다. 농업이 잘하는 본인 사스가 Q1대에서 3자릿수의 체력을 회복하면서 좀비처럼 견디기는 결코 칠로 과언이 아닙니다.물론 흡혈로 탱킹하는 챔피언이 그렇듯 적을 공격해야 전쟁터에서 버틸 수 있으므로 무조건 무턱대고 들이대는 내용으로 한다. Q 스택을 잘 쌓지 못하면 본인 사스의 물리 피해는 한계가 있고 본인 사즈는 돌진기도 없는 투보여서 CC 기본 카이팅에 약하기 때문에 Q를 한 방도 못 때리고 죽을 수 있다. 당연하지만 아군과 적의 머릿수도 잘 생각해야 한다.패시브가 발동하면 본인 사스 주위에 가렌의 패시브와 비슷한 녹색 기운이 생기는 이펙트가 있습니다.​


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    자기 사스의 상징이자 핵심 스킬입니다. 독자적인 효과는 평범한 온넥스트 スキル 스킬로서, 사용하면 무기에 보라색 아우라가 감돌면서 향후 기본 공격이 강화되고 강화된 기본 공격은 무기를 위에서 아래로 크게 내리는 모션으로 바。니다. 자체 피해량 증폭은 물론 변 켄 이 가능하게 빨리 기본 공격을 버틸 수 있고 사거리도 25상승할 것이다. 도 했다 가장 핵심적인 효과가 적 유닛을 Q에 처치하면 가중치를 3가량 넣고 이렇게 쌓은 중첩의 수만큼 스킬 추가 피해량이 영구적으로 상승할 것이다. 다시 이야기해서 스킬 자체가 무한 성장한다는 거죠. 자신의 사스가 농부라는 별명을 가지는 것, 자기, 두개골을 찢고 다니는 것, 귀신을 하는 것 등은 모두 이 스킬에서 비롯된 것.그렇기 때문에, 자기 사즈의 운용은, 최초로 중첩을 쌓아 추가 피해량을 올리는 것으로부터 시작될 것이다. 주력 기술의 성장을 위해서는 미니언 마그타를 이 킬로만 먹어야 하기 때문에 초반 자기 사스는 올바른 스토리가 힘들고 지칠 것이다. 그렇게 해서 상대 또한, 성장하려고 하는 자기 사즈를 내버려 둘 수도 없기 때문에, 자기 사즈는 초반부터 대다수의 챔피언을 상대로 궁합이 자신을 가지고 있고, 라인의 주도권도 없습니다. 그러나 그 과정을 견뎌낸다면 압도적인 피해량으로 보답할 것이다. 마자신 소모가 적고, 재사용 대기 시간도 짧고 큰 자기 사스는, Q자신만으로 상당한 궁극 기급의 데미지량을 몇초 마다 입히면서, 상대의 머리를 잘라낼 수 있습니다. 더욱이 수동적으로 이 압도적인 피해량 중 1부가 자신 사스소의 체력을 회복되므로 자신 사스소를 딜/)완벽하게 만들고 납작 강화 기술이기 때문에, 드래곤 이쟈싱 내고 남작 등의 정글 괴물, 포탑, 억제 인자 넥서스 등 모든 건축물과 객체에 이 피해량이 당싱로 적용합니다. 상대는 딜링과 탱킹이 완벽한 이 몬스터를 쓰러뜨리기 위해서는 많은 희생을 치러야 하고 이 몬스터가 땅에 있는 곳에는 타워가 쓰러지면 신고 오브젝트가 넘어져서 자신감을 가져갑니다. 그것은 스토리에서 느리지만, 압도적인 스노우 볼링을 굴릴 수 있다는 것이군요.그러나 과신은 금물. 피해량은 무한히 증가하지만, 자신의 사스는 엄연히 근접 오토기리 챔피언이라는 한계가 있습니다. 강력한 피해량과 그에 따른 높은 흡혈량, 그리고 흡혈을 바탕으로 한 탱킹은 모두 상대방이 Q를 치지 않으면 성립되지 않을 것이다. 중반부 소수 교전에서는 이동 속도를 매우 감소시키는 W의 덕분에 어느 정도 활약이 가능하지만 후반부로 접어들고 양측 모두 성장을 마치고 꽝라는 말 정식 단매에 수은을 갖춘 상대의 딜러의 혼신의 카이 스틴과 서포터의 CC기의 십자 포화에 Q를 한번도 안 나오고 전사한 1이 자주 발생하는 것이다. "흡혈도 두드려야 흡혈할 수 있는 것이다, 머리의 한계 때문에 1발 두드리지 않는 한반도는 언젠가 방문합니다. 따라서 중반까지 잘 버티며 적당한 스택을 쌓고 상대 딜러가 성장을 마치기 전에 미리 하산하여 농업의 결과를 보여주는 것이 좋습니다. 표준적인 자신감이 무한히 강해진다는 행복회로만 돌리다가는 게임에 지는 셈이다.그래도 무한정 강해진다는 로망 때문인지 버라이어티에 자주 진출하는 기술이다. 앞서 말한 것처럼 행복회로 돌려 게임의 승패에 구애받지 않고 스택만 쌓는 사용자 마음은 물론 사용자 설정이 자기 자신의 습관 등 매우 난해한 스택을 쌓아 협곡의 모든 것을 한 방에 두 동강 내는 영상도 자주 올라옵니다.​ 벌써 명시되어 있지만 대형 몬스터 자신의 챔피언 같은 대형 유닛은 기본 3스택의 네배의 12스택을 줍니다. 또한 원, 미니언, 챔피언, 정글 몬스터 외에도 기본 공격이 이루어지는 거의 모든 유닛에서 스택을 쌓을 수 있습니다. 챔피언의 소환물은 물론 와도우 자기 위안 풀렝크의 화약고, 1마리의 촉수, 1부 챔피언이 사용할 수 있는 덫처럼 기본 공격만 제거할 수 있는 것도 해당됩니다. 게다가 줄롯 차원문과 그 공허충, 포탑 등도 모두 스택을 줄 것이다. 이처럼 유닛을 다루는 챔피언은 자신의 사스택 퐁과자를 유발할 수 있으므로 주의하도록 한다. 반대로, 자기 사스 유저라면, 이것들을 모두 활용하고, 가능한 한 빨리, 많은 스택을 쌓도록 해 봅시다. 시어서 억제기나 식물 등은 스택하지 않습니다.​의 여파를 쟈싱 편하지 중첩의 기본량의 증가가 협곡의 두배의 6으로 역시 챔피언 등의 대형 유닛도 했다 두 배의 24가 있습니다. 먹는 것 자체가 힘들지만 대포 미뇽과 슈퍼 미뇽을 조금씩 밥 하다 보면 꼭 10분 전까지만 해도 100스택에도 미치지 못한 자신 사스소가 600스택을 넘게 쌓고 적의 챔피언들의 뚝배기를 깨뜨리는 광경을 가끔 보기 있습니다. ​ 5.17패치로 Q의 모션을 취하다가 다른 곳을 빠르게 클릭하면 Q의 모션이 슬로모션처럼 늦은 버그가 생깄 옷움니다. 그리고 미니 온 먹을 때 매우 방해되어 단매에 상대를 놓친 현실성이 높았지만 다행히 5.18패치로 개선되었습니다.비주얼 업데이트 후에는 고개를 숙여 찍는 모션을 취하려 했고, 업데이트 전에는 마치 꿀밤을 먹이는 듯한 모션을 선보였습니다. 그래서 꿀밤이라고 하고, 농사가 잘되면 꿀밤이라고 불렀어요. 머리를 찍은 모션 때문에 미묘한 송디루이 존재하지만 1단 공격 모션을 취하면 끝까지 때리기 때문에 점멸, 발포 자결의 무효 등과 관계 없이 자신 사스소가 죽지 않는 이상 얄챠루오프이 안 떨어지로메다그프의 자결을 가지고 있습니다.​ E의 스킬(영혼의 불꽃), 장판 위에서는 요릭이 소환하는 유령을 해도 스택이 쌓이지 않아 납작에 잡든 Q의 스킬(흡수 1에 해당)에 잡든 골드도 주지 않는 버그가 발견되었습니다.​


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    나쁘지 않는 써브 유 1 한 CC의 깃발이다. 적용 시에도 둔화 수치도 매우 나쁘기 때문에 일반적으로 적을 추노하면서 머리를 찍을 수 있도록 해줍니다. 갱 호응이 나쁘지 않고 도주할 때에도 유용한 스킬이죠. 사거리 '나누프' 이전에는 이동기가 없었던 '나쁜 사스'가 정글러에게도 픽이 되도록 한 효도 스킬이다.​ 보통의 흔한 감속 스킬과 비교하고 특이한 점은 1단 근접 유조선이 가진 스킬 중 유 1 한 원거리 표적 즉발 CC키우이묘, 지속의 때 때 로이 5초로 리그 오브 레전드에서 가장 오래 지속 테테로울 가졌다는 것이다. 나쁘지 않고, 스가 돌진기도 하드 CC기도 없는 소리에도 방심하고 거리를 주면 안 되는 이유네요. 게다가 점차 둔화율이 높아지는 데다 쿨타이더도 짧은 편이어서 재이용 대기 때마다 짧아져 지상이 사라지자마자 역시 걸어가는 것도 가능하다. 이와 같은 이동기를 보유하지 않았다면, 5초 동안 점차 늦어지는 저에게 나쁘지 않는 서브가 뚜벅뚜벅 걸어오고 죽을 때까지 머리를 찍어 줄 것이다.역시 얼마 남지 않은 공격 속도도 감소시키는 둔화 스킬이다. 타겟팅에 원거리 즉발이기 때문에 원딜이 나쁘지 않기 때문에 공격속도가 중요한 챔피언은 바로 내용으로 변장해 버립니다. 공격, 도주 전체가 막히는 셈이다. 마지막으로 피해가 전혀 없습니다. 단점으로 볼 수도 있지만, 어차피 나쁘지는 않기 때문에스의 대부분의 딜은 Q가 다소 약해진데다가 상대방의 포탑 아래에서 어그로가 끌리지 않는 것을 이용하여 상대방을 둔화시켜놓고 파밍과 포탑만 깨는 운영도 가능하게 하는 등 그리 큰 단점은 아닙니다.물론, 정내용 결국은 슬로우뿐이므로, 상대의 스킬까지 막을 수는 없다.이동 기술을 2번 정도 사용하거나 나쁘지 않으니, 긴 이동 능력이 있으면 즉시로 칭송된다.또 공속에 영향을 받지 않는 스킬은 무난히 사용할 수 있다. 그리고 마나푸지아를 아무 생각 없이 많이 먹고 있어요.​


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    나가스가 지팡이를 휘둘러 거대한 장판을 만듭니다. 5초 동안 방어력을 줄이고 추가 마법의 피해를 주기에 나소스의 맛디루을 강하게 하는 훨씬 좋은 성능의 마루기입니다.라인의 전반, 중반에는 견제, 파밍, 라인 관리용으로 사용합니다. 물론 마나 소모가 심하고 라인을 면도하기 때문에 그다지 사용하지 않습니다. 후반에는 바로 나이 싸움터에 깔고 추가 딜을 넣는 용도로 사용합니다. 이펙트도 지루하고 마법의 피해도 5초 동안 서서히 들어 자주 보는데, 은근 피해량이 높고 방어력 감소율은 결코 장식이 없습니다. 마법피해라 반템만 올리면 왠지 아픈데다 겨우 올린 방어력을 완전히 깎아낼 수 있지만 나가스의 핵심 스킬인 Q는 물리 피해이기 때문에 방어력이 줄어들면 아주 큰 피해가 줄지 않고 박힌다는 겁니다. 유조선끼리의 싸움에서 나가스가 강한 이유이기도 하겠죠. 스킬 5수준시의 방위력을 35%의 상승이 이는 방어구 관통을 사실상 가장 많이 올리는 도미니크 경의의 인사와 똑같은 수치입니다.상술한 바와 같이, 이 스킬은 마나가 성비가 나쁘고, 재사용 대기 시간이 길어 주력 딜린기로 부적합할 뿐, 의외로 마법 피해량이 상당하다. 게다가 같은 카펫인 모가나의 고통의 대지(W)와도 크게 다르지 않습니다. 더 넓은 순간이지만, 온돌을 세게 까는 용도로는 정내용 쪽이 좋습니다. 한때는 티모나 탑베인과 함께 나사스에 CS를 절하면서 먹이는 하드카운터가 등장해도, 정내용이나 오히려 나사스가 웃으면서 마광룬이나 도란링 등을 갖추고, 이 스킬로 상대를 지탱하면서 정내용 오히려 라인전의 주도권을 빼앗기도 하고, 현재도 가끔 AP나사스가 보이는 이유죠. 단순히 연예빌드가 아닌 Q 스택이 쌓이기 어려운 카르바람 나락에서도 상당히 실용성이 있습니다.​ 시즌 8기준으로 급속히 투자할 경우 딱 3수준까지 투자하고 다른 스킬을 올리는 편입니다.​


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    초월체의 거대화 궁극 기술 중 가장 먼저 자기 온 스킬입니다. 내 숨이 환한 하늘을 향해 울부짖으며 덩치가 커지고 몸 주위에는 폭풍이 きます니다. 성능은 추가의 체력과 추가 기본 공격 사정 거리, 추가 방마저 주변의 광역·닷 마법 피하고 주력기인 Q의 재사용 대기시 때 50Percent감소까지 그건 예기에 종합 선물 세트급 바흐를 한가득 얻는 효과입니다.일단 추가 체력과 방조차도 유조선으로서 예기치 못한 뛰어난 효과입니다. 치유가 아니라 추가 체력이라 고통의 상처 효과도 없이 추가한 방까지 가끔 계속 늘고 방 아이템을 1,2개 추가한 성능을 발휘합니다. 따라서 주위에 부는 폭풍의 피해량도 최대 체력 비례 피해이기 때문에 무시할 수 있는 수준은 아닙니다. 마지막으로 기본 공격 사거리가 50증가하고 주력기인 Q의 재사용 대기시 때 로이 50Percent감소합니다. Q는 만렙 시 재사용 대기 때 때 로이 4초지만 재사용 대기시 때 40Percent를 갖추면 2.4초로 거기에서 궁극기까지 사용하면 1.2초 만에 쓰도록 합니다. 그러므로 자신 서브와 근접해서 싸우는 상대는 무서운 핵 쿨밤이 1~2초마다 점점 꺾고 찍는데 그것은 예기에 견딜 수가 없습니다.별개에 상술한 것처럼, 폭풍의 마법 피해량도 이론적으로는 정예기 최고의 수치입니다. 총 피해량이 대상 최대 체력의 45~75(0.15AP)Percent입니다. 만약 자신 서브가 주문력을 167까지 올리면 3레벨, 궁극기를 사용해서 키보드에서 손을 끊어도 주변 적을 죽인 디가 자신과 하더군요. 단 최대 피해량이 매초 240총 3600으로 하고. 그러나 하드 탱커 자신 에픽 몬스터가 아니라면 최대 피해 한계량은 그다지 의미 있는 수치가 아닌 것입니다. 물론 체력의 사생이 자신 마법 저항력 감소하고 15초, 상대방이 가만히 맞아 것도 자신 사스소가 Q도 안 쓰고 섞지 않으니까 그 야이에키에 이론 값입니다.리메이크 전에는 시험 볼 때 손으로 바닥을 탁 찍었어요. 시즌 1시네마 트레일러에 자신 오던 그 장면입니다. 그래서 시영전차와 동시에 홀스의 매의 눈빛이 퍼집니다.​


    시간이 지날수록 능력치가 강해지는 스택형 챔피언으로서 롤 초창기부터 유지해왔고 특수한 비결로 해당 스킬만을 강화시켜 패시브와 더불어 딜과 턴 전체를 가져가는 스펙의 완전함 등 고유하고 명확한 컨셉 덕분에 해당 챔피언 중에서도 충분히 대표 챔피언이라 할 수 있습니다.​


    흡수일격(Q)의 무한한 피해성장의 끊임없이 강해지는 흡수의 일격(Q) 덕분에 서거스는 삼위일체 이외의 어떤 공격 아이템도 필요로 하지 않음에도 불구하고 리그 오브 레전드에서 순위를 다투는 최강의 근접 DPS를 보유하게 됩니다. 이것은 서고스의 모든 장점의 기반이 됩니다.낮은 공격어템 의존도 흡수의 일격(Q)만으로 모든 DPS를 충당하고 영혼의 불꽃(E)에서 자신의 방관을 획득할 수 있는 나가스는 삼위일체를 제외한 어떠한 공격어템도 필요로 하지 않습니다.이 삼위일체조차도 중반의 빠른 왕귀를 위한 어템일 뿐, 극후반이 되면 삼위일체조차 불필요합니다. 따라서 서거스는 모든 아이템을 반템으로만 둘러 싸도 막강한 DPS를 갖게 됩니다.오브젝트 컨트롤/스플릿 푸시 극강의 DPS 덕분에 나사스는 드래곤/배론/전령 등 오브젝트 사냥 속도가 매우 빠르고 크리티컬 의존도가 없기 때문에 야스오나 트린다메어 등은 비교가 안 되는 포탑 철거력을 보여줍니다. 단적으로 스택 잘 쌓은 널스는 궁극기를 켜면 미니언 없이 포탑을 부술 수도 있지요.최강 중의 하나: 하나의 능력흡수일격(Q)이라는 창과 그 덕분에 더 많이 얻는 방어아이템이라는 방패덕분에 잘 성장한 나가스는 딜탄 양면에서 비교할 수 있는 자가 조금 더 적은 강자가 됩니다. 그것에 Q쿠르 껌 50카피.센트에 높은 추가체력, 체력비례 데미지까지 주는 궁극기 사막의 분노(R)와 상대의 평타 DPS를 조금의 절반으로 만들어 버리는 쇠약(W) 덕분에 후반 내내 나소스에 하나: 하나로 경쟁할 수 있는 챔피언은 한 손으로 꼽을 정도이며 이마저도 이론적으로는 결국 시각이 갈수록 나소스에 점점 더 유리해집니다. 이는 나사스의 하드카운터에도 또 해당하는 사항. 섣부른 말을 했다고 방심해서는 안 되는 이유 중 하나입니다.​


    독보적으로 날씬한 초반 성능인 본인 사스의 딜링은 흡수의 일격.Q)에 의존하며 탱킹은 사막의 분노(R)와 방어의 어린이 아이템에 의존합니다. 그 때문에, 스택도 쌓이지 않고, 궁전도 없고 템도 없는 초반의 본인 사즈는, 딜도 탄도 안되는 잉여입니다. 이렇게 약한 주제에 자기 몸을 지키는 생존 기본인 이동기조차 전무한데, 심지어 안정적인 파밍조차 보장되지 않는 근접 챔피언입니다. 본인 사스의 초반 라인전은 상당히 약한 편이다. 그 본인 마우이다와 카펫이라는 존재에 의해 상대와의 대전 자체는 약하다고는 말할 수 없고, 패치에 의해 초반에 쌓이는 스택 양도 무시할 수 없고, 언제나와 같이 뛰어난 것도, 본인 서스가 라인전 최약 캐타이틀에서 탈출한 요소 중 하나라고 할 수 있을 것입니다. 그래서 본인 사스의 라인전은 라인을 최대한 당긴 상태에서 견제를 묵묵히 받아들이면서 땀 한 땀 CS를 먹고 스택을 쌓고 영혼의 불꽃(E)를 통한 라인 조절을 통해 라인 초기화를 늦추면서 성장을 도모하는 것이 최선입니다. 고란 본인 사즈를 사용하려면 라인 관리에 대해 수준 높은 이해도를 가져야 할 뿐 아니라 본인 사스라는 부담을 떠안아 주는 아군 챔피언의 초반 힘겨루기 능력까지 보장받아야 합니다.​ 최악의 기동력과 교전 사거리 본인 서브 타격의 95%는 흡수의 일격(Q)에 의존하며 이는 결국 기본 공격사정의 스킬입니다. 따라서 적에게 초근접을 해야 피해를 볼 수 있지만 스스로 접근할 수 있는 수단이 매우 부족합니다. 비록 쇠약(W)으로 중거리에서 둔화를 걸 수는 있지만 아무리 둔화율이 높다고 해도 결국 하드CC가 아닌 둔화에 불과하기 때문에 상대가 이동기가 있다면 아무 의미가 없습니다. W로 접근 가능한 챔피언은 어디까지 본인의 생존기가 없는 골골일 뿐 대다수 챔피언을 상대로는 단지 생존기와 교환될 뿐입니다. 따라서 본인 사스가 아무리 강력한 딜링과 탱킹을 보유했다고 해도 이는 근접 챔피언을 상대할 때 본인의 의미 있는 이야기이며 생존력이 좋은 원거리 딜러 본인의 사거리, 긴 마법사를 상대해서는 그저 움직이는 샌드백에 불과합니다. 고 랜 기술 세트의 한계 때문에 본인 사스는 그 강력한 스펙과 무한 성장성에도 불구하고 후반 1타로 큰 힘을 발휘할 수 없습니다. 이렇게 본인 사스소는 챔피언의 태생적 한계와 대처 법이 쉽지 정해지꼭 하는 단점을 극복하지 못하기 때문에 시즌 3에 정글 본인 사스소가 대세이던 때를 제외한 최상위권으로 프로신에서는 언제 본인 외면당하고 왔습니다.​


    나가스가 상대하기 어려운 챔피언 대 딜이 강력한 챔피언 : 보통 나사스 못지않게 딜탄이 완벽하고 거기에 초반 견제력과 능동적인 딜교 수단, 고정 피해 또는 근접 딜러 중에서도 최상위권에 속하는 폭딜기를 가진 상대입니다.오라 후, 크래들, 라아스토 등 다리우스:전통의 하드 카운터의 1개란다. 나가스를 선픽하면 매우 높은 확률로 등장하기 때문에 밴을 추천합니다. 다리우스의 강력한 전투력과 포획에 의한 강제적인 다이레는 나사스에 대응할 여지를 주지 않고, 아무리 아이템이 나와도 녹서스의 단두대의 무서운 고정딜 때문에 다이레를 이길 수도 없습니다. 다리우스가 아무 생각 없이 쿨하게 미니언에 Q를 긁으면서 라인을 쭉쭉 밀거나 스킬 적중률이 낮은 초보여야 희망이 보이게 됩니다. 또 다리우스는 6수준의 이전 겡킨으로 정 이야기 열광할 만큼 취약하므로 건강 쇠약을 통해서 겡킨 조심스럽게 호응합니다 면 초반에 다리우스를 한번 정도 이다 칭송됩니다. 이렇게 이야기해서 템을 나가스가 무난히 선행한다면, 나가스가 오히려 다리우스를 압도하는 상황을 만들 수 있습니다. 그 때문에 라인을 당기면서 킬을 주지 않은 채 6~7수준의 타이밍에 Q스택을 한 00이상 쌓으면 궁합이 역전된다고 봐도 상관 없습니다. 물론이것도상대가못하는것을전제로하기때문에다리우스가썬픽으로나오면나스픽으로이야기하겠습니다. 다리우스가 탱커킬러소 sound를 듣는게 아니에요.가렌:예전의 뇌군주 시절처럼 격렬한 하드카운터는 아니지만, 쇠약을 Q로 물고 침묵으로 인해 궁궐을 사용할 수 없게 된다는 점과 Q-궁극기에 의한 순간 폭딜, 악자로 지목되었을 때의 높은 고정피해는 여전하므로 어려운 상대입니다.요릭: 만나면 굉장히 어려운 상대다. 안개의 망령을 이용해 스택을 실을 수도 있지만, 유리한 점은 그것 뿐입니다. 체력의 비례 피해인 E와 망령들의 견제만으로도 버티기 어렵고, 상대도 나와 스보다 강하면 강하지만 절대 약하지 않습니다. 심지어 벽을 가로막는 망자진은 코토인 나가스에게 매우 치명적으로 작용합니다.​ 1라오이:또 나소스의 닷지를 유도하는 하ー도카웅타ー이다니다. 현재, 메타와 맞지 않아 너무 자주 나오는 픽은 아니지만 1단 상대가 나소스송픽이라ー멩 기타 4명이 모두 원거리가 아닌 이상에 1마리를 고르는 것도 나쁘지 않게 이다니다. Q와 W의 촉수 공격을 이용한 강력한 라인 푸시는 나가스가 라인 프리징을 하는 것을 불가능하게 하고 E로 영혼을 빼고 때리면 포탑 안에만 박혀 있어도 딸 피가 되는 나가스를 볼 수 있습니다. 1마리의 라인 클리어가 빠르기 때문에 미니온 전부 sound에 숨지도 힘들어요. 라인프리징 때문에 우리 미니언들이 다 죽어도 적의 미니언들을 몸으로 막으려 하면 E를 견디지 못하고, 그렇다고 포탑 깊숙이 숨어 스택 쌓기도 힘들고, 프리징이 안 되고, 라인이 초기화되면 디나이를 당하는 악순환이 반복되는 겁니다. 궁극기 폭디루도나소스이 참는 데에 힘 강력하고 1마리가 E을 사용할 때마다 빗나가지 않는 이상, 라인전에서 패한 1이 없다고 생각하고 보세요. 궁극기의 특성상 근육 정글러라면 갱 호칭이 붓다 sound가 되는 것은 덤입니다. 더욱이 촉수에 따라 스택을 쌓을 수도 있지만 견제가 너희들의 공연히 힘들 뿐만 아니라 촉수를 극한까지 빨아들여 스택을 많이 쌓았다고 해도 아이템에서 밀려 업어 던집니다. 선픽이라면 밴으로 하고, 후픽이라면 닷지로 하거나 다른 챔프를 선택하도록 하는 것이 좋습니다.견제, 로밍 능력이 뛰어난 챔피언: 힘든 나고스의 초반 라인전을 더욱 어렵게 만들어 견딜 수밖에 없는 나고스의 약점을 바로 스토리로 파고드는 챔피언들이죠. 다만 드렁링빌드의 발견이나 해당 챔피언 나니프 등으로 궁합이 모두 sound 뒤집히거나 하고 초반에 나사스를 제대로 얘기하거나 후반 나사스의 압도적인 능력치에 맞서는 지속딜이나 CC기술 등을 갖추지 못하면 후반에는 나사스에 게이더를 내주는 경우가 많습니다.사이언, 케넨, 판테온, 나루, 제이스 등 퀸:자꾸 평타 견제를 하다가 붙으려고 하면 시야제한과 공중제이로 거리를 더 넓히고 맙니다. 그러나 닝타프과 올곤이 나오자 라인전 궁합은 스택이 별로 없어서도 급속히 역전되지만 궁극기로 맵의 여기저기를 들쑤시고 다니고 다른 라인에 영향력을 행사할 가능성도 있는 데 1단은 원거리 딜러이어서 후반 나소스을 얻을 잠재력까지 갖춘 카운터요.갱 플랑크: 귤을 먹고 쇠약을 쉽게 해제할 수 있습니다. 게다가 화약통으로 스택을 먹으러 화약통 쪽으로 들어갔을 때 갱플랑크가 눈치를 보며 폭발해 사교 발령을 받을 것이고, 언제나 날아오는 Q는 아프다. 특히 도벽+무한Q로 돈을 많이 벌어 온 갱프랑크의 움짤은 굉장히 강력합니다.​·:초반에 지 모와 교차로의 차이와 지 모의 Q실명으로 1밴 조 크잉디루교후와은을 받아 매우 불리합니다. 하지만 티모가 몸이 너무 약해 도란의 반지를 가진 나사스의 E나 나사스를 견제하러 올 때 받는 미니언 어그로 인해 체력이 깎이기 쉽고 초반에 E로 CS를 먹으면서 티모를 견제하는 것만으로 딜교가 어느 정도 강해집니다. 티모의 특성상 몸이 약하고 확실한 도주 기술이 없기 때문에 나가스가 초반을 무난히 막아내기만 해도 광휘의 검이 나오고 스텍이 어느 정도 축적돼 티모를 이길 기회가 옵니다. 그때 라인의 주도권을 갖고 오는 것만으로에서도 지 모는 나소스의 것 2스택이다. 물론 숙련도에 따라 티모가 이길 때도 있습니다. 티모의 견제 정도에 따라 차이가 크며, 보통 티모가 이기지 못하더라도 나사스의 평균 스택 양은 다른 챔프를 상대할 때에 비해 줄어드는 경우가 많습니다. 정말 안 좋으면 차라리 AP로 가는게 낫겠어요.안티 탱커 챔피언: 탱킹 기술이 패시브 흡혈과 궁극 기술만의 순수 근접 챔피언인 나가스는 적의 공격을 캔으로 받아들이고 접근하는 수밖에 없습니다. 따라서 유조선들을 아주 잘 잡는 이런 챔피언을 상대로는 버틸 수 없습니다. 보통은 원거리 딜러가 대부분이지만 시간탑에 올라 직접 라인의 전 단계부터 대면하는 챔피언도 있기 때문에 가득 차고 힘든 라인전이 암울한 미래에 더욱 힘들어집니다. 단, 이들 대부분이 갱킹에 취약하다그래서 정글러를 부르는 것이 가장 쉬운 해결 의도가 될 수 있습니다.카시오페아, 마스터 이 등 ​, 베인: 크게 못한 베잉츄은는 엄격히 직업 2스택에 불과하지만 잘 큰 베인은 정 이야기 무섭습니다. 은화살은아무리밴템을많이쌓아도결코오래버틸수없고선고는한번뿐이지만접근을막습니다. 물론 평타 기반 원 딜인 만큼 쇠약을 걸고 때리면 제대로 반격할 수 없지만 베인이 수은을 하고 쇠약을 해제할 수 있는 경우 길 학문은 가뭄에 콩 나듯이 보 1것 이다니다.나가스가 상대하기 쉬운 챔피언 기본 공격에 의존도가 높은 챔피언 : 쇠약은 원거리에서 바로 이동 속도와 공격 속도를 낮추는 스킬이므로 이러한 챔피언은 나가스를 상대로 딜을 넣는 것도 도망치기 어렵습니다.트린다미아, 카밀, 트랑돌 원거리 딜러 대부분: 물론 이들은 사실상 일을 하지 않는데다 후반부에 수은 장식대를 갖춰 나가스의 접근을 차단하는 팀원들의 보호를 받으면 나가스도 버티지 못합니다.평타의 비중이 높은 암살자형 전사:보통 그들은 치고받고 견제를 하는데 딜을 넣기 위해 접근하다가 나시스의 쇠약을 만나면 강제로 공격을 당합니다. 초반 나소스이 약하다지만 이들도 체력 능력치는 낮은 편에서 적당한 원거리 견제기가 없어서 초반의 심약한 나소스을 그는 기리고 죽 1디 없이 나소스는 싸우지 않으면 미뇽을 때리고 체력을 회복하고 그들 쪽의 부다 sound가 더 큽니다. 그들의 주력 딜링기인 평타는 쇠약하면 딜이 반 토막이 되고 몸이 약하기 때문에 나가스가 빙하의 커튼과 광휘의 검만 사와도 그 시점부터 게이다의 끝까지 일 상대가 되지 않기 때문에 오히려 나가스가 그들을 디나이하거나 솔킬시킬 수도 있습니다.피올라, 리븐 등 화력이 약한 챔피언 : 퓨어 탱커나 견제를 하지만 화력이 낮거나 주도적으로 딜교하기 어려운 챔피언 등이 해당됩니다. 이런 챔피언 입장에서는 어떻게든 나사스 농사를 막아야 하지만, 자신이 힘들게 견제하더라도 우물쭈물 스택을 쌓다 보면 패시브 덕분에 체력이 점점 올라가 오히려 견제하던 자신의 마나가 가장 먼저 고갈돼 집으로 돌아가야 하는 상황이 됩니다. 그렇게 늦어져서 어느 정도 아이템을 갖추면 절대로 나사스의 농사를 막을 수 없게 되고, 군데군데 급성장한 나사스에 잡아먹히게 됩니다. 영혼의 불꽃 방어력 감소, 변경 전에는 나소스이 높아도 그들에 기스도 내지 못하는 경우도 많았지만 모든 비율로 감소시키는 형태로 바뀐 이캉로은 반 이슬람 것~2개 정도로는 방어력이 35Percent가 감소하고 매초마다 사상 대부분력 비례 마법 데미지를 주고 정복자에 의한 고정 피해로 한초마다 두개골을 찍나소스을 상대로 견딜 수 없게 되었습니다.탱커:노틸러스, 스토리파이트, 마오카이, 장 등 견제형:리산드라, 모데카이저 등 브라디미르:둘다 유지력만 좋은 초반 라인전호구이지만 쇠약함 덕분에 나가스가 더 유리합니다. 블라디보오는 CC가 전혀 없는 데다 생존기가 웅덩이 뿐인데 쇠약한 상태에서 웅덩이를 써보지 않으면 곧 풀려나기 때문입니다. 이는 1타로도 같아서 아무리 빨아 내고 보더라도 나 사스의 압도적인 딜링에는 참지 못하고 쇠약에서 어그로 탁구하기 어려워집니다. 다만 블라디보드가 얼마나 후반까지 버틸 수 있다면 한 타의 기여도에서 큰 차이가 있기 때문에 주도권을 잡았을 때 빨리 끝내는 것이 좋습니다.하이매딩거:견제 능력은 매우 탁월하지만 직접 대면하는 것이 아니라 포탑을 깔면서 천천히 압박하는 방식이라 나사스가 결심하고 라인을 그어 산다면 CS차이는 벌어지지만 나사스를 처리할 수 없어 농사를 얘기하기는 어렵습니다. 나가스가 스킬 견제에 견디는 마법저항력과 포탑을 쉽게 없애는 딜을 갖추면 때리든 말든 열심히 농사짓고 딘 정말 거의 마나톤이 제일 먼저 쓰러뜨리게 하거나 더 나아가 광휘의 검이 나오고 포탑이 Q 한 방에 깨질 경우 포탑으로 스택을 쌓을 수도 있습니다. 게다가 하이머 딩고 또 이동기 없는 걸으면서 말이다 라인전의 주도권을 빼앗긴 순간 당싱로 300골드+일 2스택으로 전락합니다. 초중반에 포탑이 3개의 깔린 상태에서 E스턴을 맞춘다면 할 수 있는 것은 일, 스턴이 그렇게 맞추기 쉬운 것이 아닐 뿐 아니라 빗나가자 나소스이 E쿠르 타이다 사이, 포탑을 11이 3스택에 변환하는 기적의 교환을 시전함으로써 오히려 딩고의 부다 sound가 큽니다. 여러가지 면에서 상대법을 알면, 큰폭으로 간단해지는 캐릭터입니다.​


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    자기 사스의 룬은, 끊임 없이 복수의 룬이 사용되고 있습니다만, 현재는 결의 미착취, 정밀한 정복자, 마법의 난입 정도가 사용됩니다. 한때 도벽 자체 서스를 많이 사용하였으나 도벽의 지속적인 너프 이후에는 사용하지 않습니다.결의 핵심 룬은 착취의 수중을 사용한다. 기본 공격으로 체력의 비례 흡혈과 추가 타격을 주는 효과는 직접적으로 라인 유지와 지속 딜, 탱킹에 관여한다. 이전 특성과 달리 발동 시 지구력을 키우는 것도 왕귀를 노리는 자신의 사스와 잘 맞습니다. 하위 룬에서도 잘 맞는 룬이 너무 많아요. 흔히 쓰이는 트리는 철거-재생의 소원-과잉성장인데, 특별히 궁합에 자신 있는 룬이 없기 때문에 다양하게 사용할 수 있는 편입니다. 단, 착취의 수중에 의한 딜교환의 이득을 얻기 어려운 경우는 후술하는 정복자 자신의 난입을 고려하는 것이 좋습니다.핵심 룬은 정복자를 쓴다. 기본 공격 위주이므로 유지 및 발동이 간단합니다. 스택 데미지의 일부를 고정 데미지로 대체해 주는 옵션은 매력적이지만, 장판의 방어력 저하와 시너지가 moning 아 착취 손안에 비해 큰 장점은 없습니다. 아군 혹은 적의 조합에 따라 다르지만, 착취 수중에 비해 피해량 이득이 크게 차이가 없는 경우가 많습니다. 통계도 픽률만 결의 후에 높은데 비해 승률은 가장 떨어지는 편이네요. 사실상 자신이 정복자를 올리는 이유는 궁극기를 막 배운 타이밍에 정복자의 공격력 증가와 고정 데미지로 상대가 예상치 못한 킬각을 잡고 중원의 스노우볼을 극대화하여 게임을 전개하기 위함이지 절대 후반을 바라보기 위함이 아닙니다. 그래서 이제 막 자신의 서비스를 접했기 때문에 숙련도가 moning이라면 무난히 착취의 손을 드는 것이 나쁘지 않습니다. 하이룬은 승리와 전설: 피의 길, 최후의 저항을 주로 합니다.마법의 중심이 되는 룬은, 과거의 폭풍 전사의 포효를 계승하는 난입. E-쇠약-Q 콤보로 쉽게 발동할 수 있어, 자신 사즈의 부족한 기동력을 끌어올립니다. 티모자신의 케넨처럼 라인전에서 견제를 하고 괴롭히는 챔피언을 상대로 쇠약처럼 난입을 발동시켜 순식간에 접근해 제압할 수 있다. 다만 난입은 원거리 견제 챔피언을 상대로 많이 걸리는 편이므로 추격 노력을 극대화하기 위해 빛의 망토와 기민함을 촬영하고 후반을 위해 폭풍의 결집을 찍는 등 자신의 초반 라인전을 위해 주문 작렬합니다.


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    시작 어린이 아이템도 칸의 방패를 맞으며 성장하는 방식의 어린이 아이템입니다. 결의의 룬과의 시댁이 달려, 자신의 어느 상황에서도 가장 무난할 것이다. 근접 딜탄이 자기 자신의 견제가 어려운 상대로서 성능이 좋지만 극단적으로 체력 회복/손미지 경감에 치우쳐 있어 마자 관리에서 보다 세심한 주의가 필요할 것이다. 도란 방패의 효과를 보지 못하폭디루 형 AD치에무프쵸쯔 경우 빙하의 텐트에서 오프 루가 가능한 전 가프옷+4포션 스타트가 자신을 수 있슴니다.부패물 약력과 마자 회복이 가능하고, 자기 사스의 라인 유지력을 매우 높여 텔레포트를 선호하는 자기 사스의 특성상 효율이 크게 증가할 것이다. 포션이라 스탯이 없는 게 단점이에요.도란의 반지는 처음부터 저준위 구간의 스택 파밍을 포기하고 영혼의 불꽃(.E)에서 도저히 라인의 주도권을 빼앗겨서는 안 될 때 사용한다. 시즌8부터 태어난 적응형 능력치 덕분에 도란링을 첫 단계로 구매시킨 능력치가 공격력이 아닌 주문력을 높이고 E가 막대한 딜량을 보여주며 마자 관리까지 해줍니다. 또한 자기 사즈는 삼위 초체 이외의 아이템이 필요하지 않기 때문에 광휘의 검- 쐐기 검을 먼저 올리는 방식으로 라인전 중 적응형 능력치를 주문력으로 맞춰 플레이할 수 있습니다. 이러한 경우, 자기 사즈는 라인전의 약체라는 이설이 무색할 정도로 푸시력과 견제력의 면에서 준수한 면을 보일 수 있습니다만, 그만큼 생존기도 없으면서 갱킹에 약해져, 그렇지 않아도 약했던 근접한 대딜 능력은 적어도 메이지보다 약해지기 때문에 사장되어 가는 경향이 있습니다. 한때 콩콩이 닥프 전에는 이 빌드를 이용하면 오히려 라인전 강견이 되어 있었습니다. 이를 이용해 CS 차량을 펼쳐 초반을 버텨 스택파밍은 쿨감이 확보된 중반에 몰아넣어 하는 방식으로 카운터 상장조차 무효화하는 비결이 대 트렌드였지만 거듭된 덕프로 인해 이제 반반으로 가는 게 고작이죠.사냥꾼의 마체태 평타를 자주 치는 정글 자신감 서스가 주로 선택한다. 갱이 중심이고 상대를 보고 도주노령은 추적을 위해 추적자의 검으로 가는 경우도 있는데, 이 이야기입니다. 갱에 갈 때 아군의 반응이 좋거나, 상대의 정글이 달콤하고, 가정 중심이 자신의 중후반 영접을 위해 척후병의 사브르에 가는 경우가 있습니다.


    핵심 아이템 3위 하나체 재사용 대기시 가끔씩 이 짧은 온 넥스트 튠인 Q와 때 타카 노부지가 너무 자신에서 좋아요. 패시브의 흡혈량까지 오르는 것은 덤. 적지만 체력도 딸려있습니다. 기타 걸으며 본인 사스소에 이동 속도가 증가하는 격분 효과와 자주적인 5%이속 증가 덕분에 추노에 어느 정도 역할을 하다가 작은 콤속에 Q모션이 더 부드럽게 되어 본인 서브와 잘 어울립니다.정당한 영광의 본인 사스는 상대를 따라가야 제대로 된 딜을 할 수 있는 투백 챔피언이기 때문에 정당한 영광은 효율이 좋은 편입니다. 마본인과의 방어력, 높은 체력을 제공해 주는 점도 본인 사스에게는 매우 좋습니다.정령의 형상 높은 마법 저항력과 재사용 대기 때마다 감소, 그리고 체력 회복의 증가까지 붙어 있습니다. 상대가 AP 챔피언이라면 빨리 완성해서 본인답지 않아요. 스택이 어느 정도 쌓여 있어서 정령의 형상을 고른다면 대다수의 ap챔프 상대로는 말 당신으로 맞으면서 파밍하는 것이 가능할 것이다.닌자의 신발 / 헤르메스의 발걸음, 다른 챔피언과 마찬가지로 cc가 많으며, 본인 상대로 ap의 비중이 높으면 헤르메스를, ad가 아픈 본인 룬을 통해 어느 정도 강도를 얻을 수 있다면 인탑을 들 수 있습니다. 라인전 중에 상대이기 때문에 당신의 견제가 심하면 다른 아이템을 배제하고 신발에서 살 수도 있습니다.


    공격 아이템이 굳어진 것은, 트레트의 과거 핵심 아이템입니다. 옛날, 본인 사스소는 디루웅 전체 Q스택에 맡기고 온 텐 템을 걸템토우리했기 때문에 세위 1대신 올곤을 하고 스로와 텐 홀리데이를 쥐라고 당히옷습니다. 궁전의 사용 중에 Q쿠르 시간 감소 바흐가 되게 바뀐 현재는 세위 1구에 밀려서 잘 가지 않은 것은 그러나 여전히 국텡 본인 서브를 한다면, 삼위 1대신 고려할 만합니다.​ 스테 라쿠의 도전 그 봉잉마 세위 1의 제한 공격 아이템 중에는 갈 것 같습니다. 예전에 이 자리에 쇼진의 창이 있었습니다만, 궁극기를 사용하면 q쿨이 어차피 반이 되기 때문에 큰 효율을 기대하기 어렵습니다. 스텔락의 도전은 체력, 그리고 고유 지속 효과도 한인서와 궁합을 자랑합니다. 다만, 역시 하나의 탱킹을 보장해 주는 구조가 아니기 때문에 본인의 역할이 중요할 때 올리도록 합시다.마법부여:룬의 메아리 정글의 그라가스처럼 초반 딜겐이 필요할 때와 정글 대걸레로 스택을 쌓으려는 회화 거인이 태우는 효과가 계륵이라면 가는 아이템입니다.


    방어 에템올오붓은 심장 높이 방어력과 콤속디보프오ー라 뿐 아니라 재사용, 대기의 때에 감소 20%로 추가 마나 때문에 나소스에 잘 맞는 에템과 체력을 주지 않고 토우포 등 다른 재사용 대기시 때 감소 에템이 많아 우선 순위는 오전에는 적임. 적이 ad가 3명 이상하지만 때에 고려하여 보도록 합시다.가시 갑옷 / 랜두인의 예언 대 AD최종병기이다. 나사스는 기본적으로 딜탄의 포지션을 맡기기 위해 삼위 하나체나 정수 약탈자 같은 아이템을 제외하고는 전체 반템으로 도배한다. 그 중에서도 방어력과 체력을 향상시키는 '가갑'과 '랑두인'은 나사수 아이템입니다. 세밀한 슬롯은 덤으로 드립니다.망자의 갑옷 높은 체력과 방어력, 추가 이속에 더해지면서 기본 공격에 추가 피해와 둔화를 가하는 효과가 유용하다. 추가 이동속도 하나만 봐도 꽤 좋은 편이네요.적응형 투구 지속 AP딜러를 상대로 효율적인 아이템. 정령의 형상 치유 증폭을 위해 선택율은 오전음부입니다. 3AP이상이 아니면 쿠르 껌 오버에 뽑기에는 모호한 편인 것.마법부여:회색 유조선 정글이 주로 가는 아이템인데 초중반에 태우는 효과가 스택 쌓이는 것이 계륵 같고, 명심하여 먼저 가지 않고 추가 체력의 증가가 나쁘지 않아 선삼위 하나체로 올린 후 가는 경우가 있습니다.​


    명석함의 아이오니아 장화의 쿨함을 당겨 사용한다는 상념으로 올려주는 아이템입니다. 하지만 서거스의 거의 모든 코어 아이템은 쿨한 느낌이 들며, 그래서 중반에는 정확하게 이것을 팔고 다른 신발로 갈아 신어야 하는데 이 과정에서 손해가 발생하기 때문에 별로 좋지 않습니다. 그렇기 때문에 통계에서도 매우 오전에는 픽률/승률을 나타내고 있습니다.칠흑의 양날 도끼의 체력 수치와 쿨한 느낌 옵션, 붉은 머리 나사스에 좋습니다. 하지만 서거스는 물리 데미지를 주는 수단이 평타와 Q 뿐이어서 재빠르게 중첩을 쌓지 못하고, E스킬이 방어력을 비율로 감소시키면서 위의 마지막 속삭임입니다. 처럼 시저니지가 잘 나오지 않습니다. 시즌 8시점에서는 시저니지가 극도로 높은 다리우스도 삼위일체를 선택하는 경우가 많고, 시저니지도 오전에는 나가스가 이 아이템을 선택할 이유는 없습니다.태양염 망토 아이템 자체의 스펙은 나쁘지 않지만 평등한 가격과 스펙의 얼어붙은 심장이나 랜두인의 예언, 망자의 갑옷 등의 효과가 더 좋기 때문에 자주 갈 필요는 없습니다. 이 아이템은 주로 라인 푸시력이 나쁜 탱커가 라인 푸시를 위해 가는 아이템이지만 나가스는 E 스킬 덕분에 라인을 비교적 잘 누르기 때문에 이 아이템의 도움이 별로 필요하지 않습니다.여신의 눈물 초반에만 마나가 조금 부족한 나고스에게 후반 지향형 여신의 눈물은 맞지 않습니다. 상위 아이템인 무라마나 자체도 나와서 스와 시자네지가 제로인데다 탱킹력이 떨어지니 사지 이야기라도 잘 관리합시다.가도 석갑옷 나고스는 딜탄형 챔피언으로 퓨어 탱커 챔피언은 아닙니다. 잘 밴 4세, 쿨레도우처럼 시가 가능한 딜)도 아니며 한번에 쏟는 챔피언도 없어 더욱 더 올려서는 안 되는 아이템이랍니다. 나가스가 탱킹력을 올리는 이유는 Q를 한 번이라도 더 사용하기 위해서인데 탱킹력을 더 강화한다고 Q 피해량을 줄이는 것은 좋지 않습니다.수호천사나 나고야스의 딜은 Q의 스택과 삼위일체로 충분하겠지요. 다른 딜 텡도우루이라ー멩 공격력 40을 환영했지만 나소스은 아무래도 Q를 한 대라도 더 치기 위해서 텡킨스탓토을 올려야 되는 챔피언이어서 스탯의 낭비만 심할 것입니다. 부활 자체는 매력적이지만 탱킹스탯이 부족하고 포위됐을 때 빠져나갈 수단도 없는 나사스에는 계륵 같은 아이템이죠.3위 하나체를 제외한 공격력 아이템'나고스'의 딜링은 Q의 스택과 주문검에서 나옵니다.그러다 보니 공격력 의존도는 사실상 없는 편이라 공격 아이템을 가도 딜링에 별 도움이 안 되고, 도러 탱킹을 하지 못해 Q를 못 쓰고 죽을 확률이 높습니다. 나가스는 우수한 흡혈 패시브가 있기 때문에 흡혈 아이템도 그다지 좋지 않습니다. 스테 랙의 도전과 쇼 인 창도 굉장히 달아올랐을 때만 궁극기와의 시자네ー지 때문에 갈 것이다. 솔직히 적당히 달아올랐다 정도로도, 턴 킹력을 올리고 Q1대에서도 많이 치는 것을 생각하는 것이 옳습니다. 정글에서도 용자는 쿨한 느낌 얘기는 볼 것도 없고, 피 쓰는 사람은 평타도 가끔 치므로 완성하면 좋지만 정작 탱킹 능력치와 쿨함이 없어 선호되지 않습니다.​


    나가스는 초반 라인 푸시에 뛰어난 편이 아니기 때문에 E를 이용하여 라인을 그어 파밍을 하는 것이 중요합니다. 가능한 라인은 정석으로 받아들여지는 탑솔, 미드 챔피언들의 초반 약점을 이용하여 토픽으로 성장의 안정성을 믿어가는 미드, 유틸성을 중심으로 플레이하는 정글로 나누어집니다.​


    스킬은 Q선마를 기반으로 깔아 E과의 W에 유동적으로 포인트를 주는 것이 기본입니다. 라인전의 흐름은 수성전의 개념으로 미니언이 타워에 맞지 않는 선에서 라인을 적절히 유지하는 것이 포인트. 스택을 유리하게 먹기 위해서는 라인 관리가 필수입니다. 아군 정글러처럼 상대 라이너를 노릴 때도 주의할 점이 구아인서스의 Q딜링은 초반에는 평타 수준으로 약하고 상대 정글러가 역갱을 치는 경우는 필패이므로 상대 정글러의 위치 파악도 중요합니다. 사실버티고스텍을쌓는것이어렵지않으면부르지 않는것도정답중의"밑쌓기"라인을그어야하는과인사스입장에서어정쩡하게갱콜을해서킬도못잡고,오히려라인이밀리면스택쌓기가어려울수도있습니다. 라인전에서 잘 버티는 노하우는 상대 톱라이너가 누구냐에 따라 다르기 때문에 공략법을 숙지하는 것이 필수입니다. 티모처럼 몸이 약하고 체력 관리도 좋지 않은 챔피언을 상대에게는 E를 초반에 많이 투자하여 견재를 하는 것이 좋으며, 다른 근접 챔피언의 경우 상대가 견제하러 들어오면 아군 미니언을 사이에 두고 E를 깔아서 평타와 Q를 섞어 딜 교환을 하고, W로 거리를 벌린다, 소리패시브로 체력을 채우면 딜 교환에 큰 손해를 보지 않습니다.초중반까지 어느 정도 스택을 잘 쌓아서 게입니다.이 유리하게 흐르면 가급적 게를 빨리 끝내는 것이 좋습니다. 스택을 쌓으면 팀원들이 괴로워했던 스토리였던 파밍만 주구장창하고 후반에 넘어가는 제아무리 스택을 너무 많이 실어도 돌진기가 없고, 적 원딜의 카이팅에 농락당해 한 방도 못 맞고 죽는 경우가 발발하며, 이로 인해 티아가 올라갈수록 과인서스를 후반왕귀찬이 아닌 중반의 캐리형 챔프라고 부릅니다. 그래서 중반부터는 미니맵을 수시로 보면서 스플릿을 해서 한 타가 될 것 같으면 정세를 보고 한 타에 참여할 것인지 우직하게 스플릿할 것인지를 잘 결정해야 합니다. 대체로 과인서스는 유조선이므로 정당한 영광을 갖고 상태의 다른 진영을 무찌르는 것이 가장 좋습니다. 아니면국물을찌르고상대방딜러를강력한Q스킬로확실히날리는것도좋습니다.한 타 때는 적의 주요 딜러를 물어서 죽이기보다는 적절하게 상황을 보면서 딜러를 지킬지, 아군의 정글러 과인미드와 연계해 상대 딜러를 죽일지를 선택해야 합니다. 과인 사스소는 기동력이 오쵸은지이 방어력, 이동 속도, 공격 속도 디보프이 있고 스택이 200만 이상이나 물몸디ー라ー에는 충분히 아픈 뉴딜을 가는 테 문에 한국군과의 연계가 있으면 아주 쉽게 적의 딜러를 잘라낼 수 있습니다. 하지만 투복이라는 한계가 존재하기 때문에 아군의 도움이 없으면 적의 보호를 뚫고 적 딜러를 죽이기 어렵습니다. 그렇기 때문에 충분히 상대 원딜이 과도한 원거리 누커를 죽일 수 있다고 판단된다면 해당 챔피언을 씹는 것이 좋지만 그럴 수 없다고 판단될 경우 상대편 근접 누커를 듣고 아군의 캐라인을 지키고 근접 누커가 상대에게 없으면 상대 탱커라도 물고 과인이 상대 탱커보다 늦게 죽어도 대합니다. 챔페인을 까는 것만으로 광역 방관이 상당히 과도한 원딜 캐리력에 도움이 되며, 쇠약하다는 상급 CC가 있어 가디언 캐리라인 보호에도 편리합니다.​


    2013년 1월 171자 패치로 실용성이 생긴 트리입니다. 과인서스의 왕귀력이 아닌 강력한 유틸성에 주목한 트리입니다. 정글 안정성과 속도도 높고 너무 나는 단지 1스로와 장판으로 깔리는 방어의 감소로 시즌 3체력 메타를 카운터 값은 뉴 메타 정글 챔피언입니다.​ 위 학과에 다니는 사스소의 많은 단점이 정글을 가면 표준 메꾸어 지는 관계로 시즌 2때부터 나 서비스실을 쓰고 보자는 1부 네티즌들이 과인 사스소 정글을 쥬쟈은헷우 나 성장성이 그뎀 떨어진다는 이유로 무시되 옷움니다. 참 제 시즌 3패치에서 대장 정글 몹, 공 미니온 챔피언 등을 취할 때 스택이 6씩 오르고 상사 대신 정글 한바퀴 때 데쟈은모프만 q에서 잘 먹어도 30정도의 스택을 확보할 수 있는 최 료크템과 시ー그 땅, 궁극기의 상향까지 함께 타프솔보다 효율적인 포지션에 되었습니다.정글과 인사스는 Q 스택을 쌓으면 좋지만, 그보다 방어력 감소와 미친 슬로라는 유틸성에 특화되어 있기 때문에 픽되는 것이지, 명확하게 Q 스택을 쌓기 위해 정글 RPG를 계속해야 하는 것은 아닙니다. Gambit Gaming 다이아몬드 프록스 선수의 예상에 따르면 Q 스택은 보그더스의 능력치입니다. 미친슬로우와방어관통의유틸성에픽되는거죠.그래서 Q는 초반에 하과인만 찍고 E-W-Q 순으로 마스터하는 게 좋을 것 같아요. E스킬에는 도마뱀의 장로의 혼이 붙기 때문에 도마뱀 장로를 들고 정글을 도는 과인사스는 잡몹은 E 한 병으로 휙 정리하고, 큰몹을 Q스택으로 죽이고, 카사스 과인암무 또는 그 옛날의 쉬바그 아인정글 정도가 과인으로 빠르게 정글링할 수 있습니다.​ 13년 봄 기준 대회에서는 라인 푸쉬 메타의 핵심 1원입니다. 3레프-버핑을 걸고 뚜벅뚜벅 걸어서 e의 거액 프스이료크에서 라인을 밀어 버리고 원화 딜과 충의처럼 타워를 그때 그때 제거하고 나 가봇듀오+정글은 프스이료크 약한 챔피언의 공포.적 보듀오는 어쩔 수 없이 정글로콜을 할 수밖에 없고 아군 타프라이그의 대가 겐고쿠천 없이 프리파밍 하는 것은 덤입니다.다만 가전에 약하다는 것이 단점입니다. 맛다이는 어 떤 정도 되지만, 갯가재라고 함께 기동성이 좋은 챔피언을 망그와잉 면 파밍도 악화되고 수준도 꼬여서 한명 분을 어렵게 됩니다. 가정이 오면 위더를 걸고 핀을 찍으며 도망가고, 급기야 같은 놈이면 영혼을 맞으러 가고, 위더를 걸고 핑핑 찍으며 도망가야 하는 슬픈 큰 개죠.​ 다만 어차피 나 서브 정글의 장점은 W와 E의 유티루성이기 때문에 정글에 걸렸다면 빈 라인을 주워먹으면서 조금씩 커지고도 한타 기여도가 높다고 그와잉룸카바ー를 칠 수 있고, 상대방 팀에 하게 1이과인 코그 모, 케이틀린 등 콤속에 영향을 많이 받라이그의 대가 선택하면 상대 정글이 이 싱이그와의 샤코 1도 나 서브 정글이 픽도에는 광경을 볼 수 있습니다.또 다른 단점이라면 쇠약함 때문에 갱킹력 자체는 매우 강력하고 독자적인 딜이 약해서 라이군이 응답해주지 않으면 갱킹 실패 확률이 높아집니다. 그렇다고 갱킹을 배제하고 정글을 쓸어도 성장성이 별로 좋지 않습니다. W와 E가 자신의 위력을 발휘할 수 있는 환경이 아니라면, 가정을 감수하면서 과인서스를 픽할 이유가 없습니다. 따라서 적과 아군의 조합을 잘 고려하여 픽업해야 하며, 갱의 정세에서도 아군 라이그대와의 호흡이 중요하다고 할 수 있습니다. ​ 압도적인 효과의 슬로 기인 쇠약의 덕분에 1부 육식 쵸은글로까지 카운터를 두드릴 수 있지만 대표적인 사례가 신 챠오와 볼리베오. 평타 베이스의 쟈은그라ー인 이들은 그아잉사스와 맞붙은 간의 쇠약이 걸리고 빅딜도 넣지 못하고 도주도 못하고 라이 군이 올 때까지 기다려야 할 슬픈 입장. 한타 기여도도 내 사스소가 높아 초반 2:2 3레 프겡이그와잉욕겡에 가도 내 사스소가 우위에 있습니다.Gambit Gaming의 다이아몬드 프록스가 아내 sound를 사용해 유명해졌습니다. 상대 정글은 볼리베어. 다이아몬드 뿌롯 쿠스의 명성에 걸맞지 않은 카운터 정글은 전부지 못했지만, 강력한 갱과 1타의 공헌에서 게요를 캐리 한다. 달리엔느의 레넥톤과 형제의 호흡도 볼만합니다. 이후, TSM의 오드 원 또 기회가 있으면, 과도한 사즈를 선택하는 것으로도 유명해요. 시즌 3초 중반의 대회에서도 정글 과인 사스소를 보았고, 렝겜에서도 강타의 비율이 60퍼센트를 건너 밀림 과인 서브가 주류화됐다. 승률도 최상위권에 속해 있었습니다.그 때문에 과인 정글 패치로 인해 올바른 라인 스スナ은 큰 이익을 줄 수 없게 되었고, 타워 방어력 패치를 비롯한 푸시메타에 대한 대처법도 서서히 등장하여 과인서스는 정글에서 사라지기 시작했습니다. 또 시야 장악 메타의 등장으로 초반에 강력하고 상대를 끊는 카운터 정글이 유리해 스노우볼을 굴리기 쉬운 바이, 엘리스, 리신 등의 카전에 강력한 초육식 정글러의 위상이 높아진 반면 스노우볼을 굴리기 어려운 작과인헤카림 같은 초식 정글러들이 사라지면서 과인서스가 카전에 예기될 위험도 높아졌습니다. 더 많아진 와드의 숫자도 벽을 넘지 못하고 기동력도 좋지 않은 과인서스에 더 불리해졌습니다. 또 쇠약이 구더프가 되면서 헌터기 여도면에서 우위에 있는 초식 정글러가 많아졌고, 도란의 방패와 정령의 형상 상향으로 탑솔의 지위가 매우 높아진 것도 구아인서스가 정글에서 사라진 이유 중 하과가가 되었습니다.​ 2014년 2월 현재 강타의 통계의 비율은 나 서브다면 진짜 걸린 1이 없다는 점멸, 점화보다 moning움니다. 쇠약 사거리인 구세프 이후 갱킹도 어려워졌고, 정글 과인서스는 결국 몰락해 예기하고 있었습니다. 야생의 섬광이 추가되어 간접적으로 정글링과 왕귀력이 향상된 정글과 인사스의 존재가치는 높은 유틸성과 강력한 서포팅이기 때문에 혜택을 많이 받지 못합니다. 또한 픽률이 처참한 형태로 moning 되기 때문에 아직 관 안에 있다고 해도 무방합니다.​ 쇠약 사거리 군 프로 타격을 맞은 4.1패치 이후에 정글 과인 사스소는 쥬루겜용 이에눙픽에 되었습니다. 스킬 투자는 유틸성과 라인푸시를 중시했던 전성기 E-W-Q 마스터가 아닌 왕귀를 노리는 Q선마 중심으로 바뀌었습니다.​ 9.1패치로 대형 정글 괴물들이 제공하는 스택이 6에서 12로 상향 조정된 뒤 정글 과인 사스소가 통계에게 붙잡히기 시작했습니다. 정글의 특성상 대형 몬스터가 많기 때문에 정글링에만 집중할 경우 라인에 설 때보다 더 빨리 스택을 쌓을 수 있지요. 그라과인, 그 밖의 초식정글러보다 더 무한 RPG파밍을 필두로 하기 때문에 갱킹은 표준적이지 않다고 보아 무방하게 라인전을 치러야 하기 때문에 정글러 갱킹과 합류가 중요한 현 메타에서는 팀원들에게 욕설을 퍼붓기 딱 좋은 픽입니다. 게다가 과인사스는 과거과의 지금이다 갱킹력이 moning 고커정에도 매우 취약하여 현재 메타산스탁을 쌓기 전에 말입니다.이 빨리 폭발하는 경우가 많기 때문에 서식지를 파괴할 만한 위용이 없다. 기껏해야 하위티어에서 양학용으로 과도하게 굴리는 정도입니다.​


    아는 사람만 아는 솔리지의 본인 서스테이크입니다. 주로 하드 카운터를 만본인 서라인전 수행이 매우 어렵기 때문에, 본인의 미드, 카르발람본인락에서의 본인서를 자주 사용하게 합니다.​ 1단 AP본인 사스소의 장점이라면 라인전이 이상하게 강하다는 것이죠. E는 범위가 넓은 즉발 광역 딜링 기술이기 때문에 E를 선마하여 AP템을 감으면 매우 훌륭한 견제 기술이 되기 때문입니다. 돌진이 본인 실드에서 E를 피하고 본인 무시할 수 있는 챔프를 제외하면 기존의 정석 본인 사즈의 모든 궁합을 무시합니다. 즉, 정석본인 서스에는 없는 강력한 라인전의 주도권을 가지고 있다는 의미입니다. 단점은 심각한 유통기한입니다. 스킬 사거리가 하본인더처럼 짧고 사실상 접근해 싸울 것을 강요받으면서 본인 사스에는 제대로 된 적에게 접근기가 W로 슬로건을 걸고 다가갈 수밖에 없는 투복이라 포킹을 제외하면 제대로 빛을 보기 힘들어집니다. 게다가 AP 트리의 특성상 주문력만 향상시키기 때문에 탱커로서의 역할도 할 수 없게 됩니다. 이렇게 되면 1타의 대치 상황에서 딜을 들어 보려고 다가가는 순간 강아지가 되는 마술을 볼 수 있습니다. 어떤 포지션을 잘 잡아서 앞 라인에 물리지 않고 E 이미지를 넣을 수 있어도 언젠가 설치한 암살자에게 추격을 당할 확률이 큽니다.그래서 AP본인 사스에는 제대로 된 딜링기가 E와 R의 돗토뎀의 2가지지만, R은 최대 데미지도 정해졌으며 E을 선마 칠로 AP아이템을 묶어서 스택을 소홀히 합니다. 광휘의 검을 빨리 맞추면 다소 편하지만 E의 강화를 향해서 이루 코오에 맞춰야 한다 AP시스템이 중요시되고 우선 순위가 2코어로 밀렸습니다. 도 했다 그 강하다는 라인전도 사고임에도 불구하고 E가 강력한 견제 기인은 사실이지만 1단은 광역기와 지봉잉하게 남발하면 라인이 밀리고 있습니다. 그런데도 이동 기본 회피기가 없어 갱에 약하고, 리븐이 본인의 레넥톤다처럼 돌진기와 폭딜을 겸비한 캐릭터가 본인의 피올라처럼 처음부터 무적기로 E를 씹어먹고 덤비는 캐릭터에는 매우 약할 것입니다. 뭔가 모데카이저와 비슷하다고 보시면 됩니다.AP 본인 사즈는, 이름을 딴 본인의 거짓 없이 AP누커가 되는 트리가 아닙니다. 게임 중 탱커 담장에 숨어 E만 사용하는 것이 아니라면 R과 Q를 활용하기 위해 어쩔 수 없이 근접해 딜탄 역할을 해야 하기 때문입니다. 그래서 루ー뎅의 메아리+기호에 의한 AP애기 아이템 1,2개를 제외한 본인의 나머지는 땅 템을 칠 배치한 것이 요리마 시입니다. 어차피 E의 반과 R 데미지의 반은 도트 피해이므로 상대가 마방을 정돈한 후반이 되면 디로스가 심해서 아무리 AP로 덧발라도 잘 통하지 않기 때문입니다. 그렇기 때문에 리치베인을 제외한 AP딜만 올리는 템은 본인 서스에 맞지 않고 무엇을 해도 완전히 이길 수 있는 상황이 아니라면 소견도 해보고 스토리로 합시다. 그래서 E의 쿨타임이 난사하기 쉬울 정도로 짧지 않기 때문에 AP딜을 살리려면 쿨검템도 중요하겠죠.어떤 본인 서스도 Q 스택을 최대한 쌓아 올려 탠딜 힐에서 완전체가 되는 것이 기본 운영이지만, AP 본인 서스 운영의 핵심은 이러한 기본을 지키는 동시에 E를 잘 활용하는 것입니다. AP 아이템으로 강화한 E를 이용해 용이한 광역 포킹이 가능하고 스플릿 푸시도 매우 빠르다. 포탑 철거도 Q를 어느 정도 쌓으면 빨리 철거할 수 있습니다. 하지만 라인전 종료직전에도 사용기한이 오기 때문에 라인전 후에 운영, 원터 진입 타이밍, Q 스택, 탄템, 마법 저항 하 본인이라도 갖추어야 탠을 할 수 있고 순수하게 취급되는 강아지로 전락하여 게임을 모두 스토리해 버릴 수 있으므로 주의해야 합니다. 특히 잘 성장해 현상금이 떠오른 본인 사즈는 더 스토리입니다.​ 17프리 시즌 달음에 라인전이 많이 어려워지고 있어요.. 뇌군주의 호령특성으로 인해 딜적인 측면은 상당히 본인이 됐지만 마봉임포션이 삭제돼 그렇지 않아도 마봉인지 충분하지 않은데도 E를 날려 쓰는 플레이가 불가능하기 때문입니다. 때문에 사라진 양피지가 본인의 오기 전까지는 유조선을 라인전에서 상대하려면 밀오붓 1수가 없습니다.도란의 반지: 체력과 주문력이 함께 있어 AP 본인 사스라면 선템으로 유용할 것입니다. 5초당 마봉잉의 재생 효과 덕분에 견제를 더 잘한다.암흑의 인장: 도란의 반지보다는 수비적인 시작 아이템. 마나 본 인 100과 물약 후에복랴은 증가 25%는 라인에 버티기에 유용한 옵션입니다.루덴의 메아리 : 쿨함, 주문력, 마본인 모두 적당한 AP 본인 사스 최고의 선템이자 핵심 애기 아이템입니다. E의 시전 피해를 극대화하고 20%의 쿠르 껌을 이용하고 스킬을 잘 사용하기 위해서 갑니다. 또한 하나의 아이템 패시브 덕분에 라인 클리어와 운영이 더욱 쉬워집니다.리안드리의 고통 : 체력을 높임과 동시에 깨알 같은 퍼뎀으로 닷뎀을 살리는 아이템이기는 하지만 하본의 가성비가 진행될수록 떨어지기 때문에 빠른 시간에 가지 않으면 다소 사랑스러운 위치에 있습니다. 리앙도우리의 효과를 강화하고 주는 라 1라이의 수정 홀과 궁합이 좋습니다.라 1라이의 수정 홀:본인 서브로서 필요한 체력을 올리고 줌과 동시에 E에 광역 스로를 걸 수 있는 장점도 있습니다. AP에서도 트둥이에게 친구가 될 수 없는 본인 사스에게는 헌터로 빛을 발하는 아이템. 당연히 리안드리의 고통과 궁합이 맞죠.리치베인: Q를 살리기 위한 수단으로 선택되는 딜템으로 AP트리에서 선택 가능한 광휘의 검 상위 아이템 중 하본인입니다. 스택이 달릴 수밖에 없는 AP본인 서브의 특성상, 스택이 축구 1까지 주문력이 스택의 역할을 대신하도록 하고 약간의 이동 속도 증가와 쿠르 껌도 했다 갖추고 있습니다. 하지만 방어에 관한 능력치를 올려주지 않기 때문에 반템을 섞지 않으면 리치베인을 사용해 보기 전에 보신탕이 되어 버리기 때문에 주의하는 것이 중요합니다.얼어붙은 곤틀릿:Q를 하는 것은 물론 온 AP본인 사스에 필요한 방어력과 쿨감을 높이고 깨알 같은 광역 스로도 제공하는 광휘의 검 상위 아이템의 1개입니다. 패치로 주문력이 삭제된 대신 쿠르 껌이 20%로 돌아왔기 때문에 질 것의 효과가 떨어지지 않습니다. 게다가 방어력을 대폭 높이는 것은 여전하므로 AP 본인 사스가 메인 탱커를 해야 한다면 리치베인 대신 이를 꼽는 것.또한 고려해 볼 만합니다.​


    대다수의 근접 탱커들이 힘을 못 내는 전장인 칼바람은 나쁘지 않은, 록부터 초반에 약한까지의 근접 탱커인 나쁘지는 않아서는 별로 안 좋아 보이지만 나쁘지 않고, 실제로는 대단한 축입니다. 상대에게 수체밖에 없다면 초중반에 강력한 광역 딜의 AP 빌드, 상대가 CC기가 적고 오토가이가 많으면 중후반 Q에서 깡패가 될 수 있는 '텀빌드'가 있죠.E을 선마 칠로 AP아이템을 두르면 초반 E가 비약적으로 강력하게 되지만 평균 쓴 범위에 당장 타격을 주고 평균 쓴 부분의 지속 대미지량도 강한 첫 1타이라면 꽤 좋은 누적 딜을 들을 수 있고 중반 1타 정도 지나서도 긴 판자 지속시 때 접근을 견제할 수 있습니다. 루덴을 빨리 뽑으면 탱커답지 않은 포킹을 넣을 수 있어요. AP 나쁘지는 않다는 몸이 약한데 그걸 노리고 적이 표적으로 다가오면 W를 걸고 거리를 벌리면 됩니다. 역시 궁극기에도 나쁘지 않고 붙은 AP계수로 붙는 적에게도 추출물을 선물할 수 있습니다.​ E는 계수가 높지 않고, 쉬운적 난이도와 기대와 달리 높은 기본 피해량 1프지앙아망을 보고 쓰고 스킬이라 AP에 그뎀 투자는 네용코 가끔 Q스택을 올리며 점차 텡토우리을 섞고 후반부에 완전히 유조선으로 전환하면 몸 안 되는 초반에는 포킨->포킨 식은 후반은 텐 킴벌리에서 운영이 딱 떨어집니다. 킬 결정력을 내지 못해도 넓은 범위에서 어시장에 숟가락을 얹는 것은 쉽고, 미니언도 쉽게 쓸고 골드도 상당히 넓히는 만큼 비싼 밴템을 소견보다 빠른 시간에 뺄 수 있습니다. 주의할 점은 Q에 욕심을 내서 리치베인을 갖거나, 나쁘지 않다, 라바돈의 대나무 소리 모자 같은 아이템을 붙이거나, 나쁘지 않다는 식으로 지나치게 딜 욕심을 부려야 할 것이다. 물론 이것도 상황에 따라 권장되는 경우도 있을 것이다.​ 나쁘지 않는 서브는 AP트리를 타도 E 1프지앙어 덕분에 뜻밖의 강력함을 자랑하지만 그 타음집, 내용을 바쿠루타이마스코가 긴 E 외에는 의미 있는 딜링 수단이 전혀 없다는 단점 때문에 한 타의 존재감이 바닥납니다. E의 범위는 넓지만 시전 사거리는 기대와 달리 짧고 적팀과 모든 사거리 차이가 나면 무용지물이 되고 궁극기에도 AP계수가 있지만 짠 것 이상의 의미는 없습니다. 결국 AP 트리의 꿀이 없어진 중후반부터는 탱킹이 강제되는데 템 트리를 전환하면서 약해지는 타이밍을 어떻게 극복하느냐가 중점입니다. 킬 결정력도 그렇고 AP 나쁘지 않는 서브의 독자 케리료크에는 전무로 이 시기에 팀이 내용 료쯔다면 약 20붕치 스택을 5분 만에 쌓지 않은 이상 재생의 현실성은 없다 봐도 나쁘지 않아요. 이 때문에 보험을 위해 초반 E선마를 하고도 꾸준히 Q스택을 쌓아두는 사용자가 많은 편입니다.​ 그러나 6.12패치로 찬바람 나쁘지 않은 록에서는 Q의 스택의 증가량이 두배가 되도록 변경되어 협곡에서의 Q송마츠리ー을 너에게 모방할 수 있게 되었습니다. 1단에 대한 견제력은 제로에 초반부터 길을 빼앗기는 데 홈도이 너무 높지만 1단 미니온에 접근할 수 있으면 협곡보다 스택 파밍 속도가 더욱 빠르고 방어 아이 시스템도 협곡보다 매우 빨리 나쁘지 않은 데다 표지 주문을 통해서 돌진기의 부재라는 치명적인 약점까지 커버할 수 있습니다. 적은 기존의 AP 괜찮은 사스를 떠올리고 EGF 영상을 하지 않는 나쁘지 않은 사즈를 수상하게 바라보며 스택 파밍을 무시하고, 어느 순간 나쁘지 않아스가 강해졌다는 소리를 알아채고도 재치가 느린 경우가 많습니다. 역시 소환물도 스택을 줄 수 있기 때문에 Q선마 나쁘지 않기 때문에, 수는 체력이 적은 소환물을 사용하는 챔피언의 카운터가 될 수 있습니다. 특히 1마리는 촉수가 자동 생성과 촉수는 상대방 나쁘지 않는 서브의 먹이가 되고 나쁘지 않은 서브의 괴물 같은 스택을 쌓을 수 있는 주요 원인이 됩니다.대신 가장 큰 단점은 팀 조합에 큰 영향을 미친다는 점인데 협곡과 달리 이곳에서는 아군이 파밍을 방해할 것이다. 파밍에 접근하는 동안 날아오는 적의 견제는 차치하더라도 아군팀이 견제가 매우 강하여 라인클리어에 손쉽게 접근하면 스택을 쌓는 미니언은 남지 않습니다. 또 팀이 적당히 누르시면 나쁘지 않고 서브가 스택 쌓기에는 좋을 수 있지만 나쁘지 않은 서브가 1:5를 하는 상황이 되려면 최소 1000스택 정도는 축적해야 한다는 점을 명심하도록 하는 것이다. 스택은 쌓았는데도 못 쓰고, 지기 싫으면 한 번 칠 때만이라도 미니언의 눈을 떼고 유조선 역할에 충실하는 것이 중요할 것이다.​ 또 바흐가 되었는데, 대포 미니 언급 이상의 유닛에 스택을 2배로 쌓을 수 있게 되면 AD디루텡템토우리의 대우가 급상승했지만 아라시에서는 기존의 보정 효과와 겹쳐스택 상승량이 무려 4배가 됩니다. 즉, 바람에선 적의 챔피언이 나쁘지 않고 대포, 슈퍼 미니 온에 Q에 다를 보내면 24씩이 나쁘지 않고 쌓이지입니다. 파밍 견제를 받지 않을 경우 1000이상은 흐르지 않게 극복할 수 있습니다. 같은 팀원에게는 대포를 달라고 꼭 내용을 해두도록 하겠다. 상대방이 CC기가 많지 않아 AD가 나쁘지 않고 AP 측에 딜이 기울어진 조합이라면 조용히 스택을 싣고 탄템을 감아 때를 기다리도록 한다. 나쁘지 않고 중국에는 나쁘지 않고 스가 바짝 다가서만으로도 최저 1~두 사람 정도는 점멸시킬 수 있습니다. 다만 찬바람에 대포 미니언을 먹는 것이 어려운 것은 변함 없지요. 역시 아군의 칼리스타와 계약했을 때 주의해야 할 점이 있습니다. 바로 칼리스타의 W 표지에 따라 칼리스타 표지가 새겨진 미니언을 바로 Q로 마타를 쳤을 경우, 마타는 나쁘지 않게 수가 박았는데 처치 판정은 칼리스타가 처치한 것으로 간주되어 스택이 쌓이지 않습니다. 그리고 평타 1개를 몰아치며 카리스타의 표지를 앞지른 이후 Q를 임금 인상 잘, 궤도에 스택이 쌓입니다. 특히 대포 미니언을 이렇게 빼앗기면 꽤 큰 코 다칠 수 있어요.​


    평가가 매우 나쁘고 거짓없이 거의 플레이가 되지 않습니다. 나소스의 스택이 거짓 없이 거의 없다시피 한 고려대, 초반부터 특정 토지에서 교전이 끊임없이 벌어지는데나소스는 스택을 많이 축적하기 전에는 저런 교전에서 무엇 1잘 되는 것이 없으니까요. 템이 별로 나오지 않은 시점부터 교전이 계속되므로 칼바람 나락에서처럼 AP에 간 후 E로 계속 견제를 하고 팀에 공헌하는 플레이도 불가능합니다. 또한 맵 자체의 예다 승부가 소환사의 협곡보다 훨씬 빠른 시간으로 판정되는 것도 나가스에게 매우 나쁜 현실입니다. 그나마 원하는 대로 스택 거짓말이라도 했더라면 조금은 나았을 텐데 그런 것도 없으니 아예 딜링은 포기하고 W선이나 하면서 쇠약 셔틀이라도 하는 게 최선입니다.


    이전부터 평가가 좋지 않아 그 본인마 AP 본인 사스 열심히 하는 노하우밖에 없었지만, 궁극기 버프 뒤에는 정말 거의 모든 평타가 Q로 본인 갈 수 있을 만큼 쿨타임이 크게 줄었고, 초반에 사리면서 스택만 쌓으면 어떤 것도 막을 수 없는 매우 흐트러진 패왕입니다. 600정도만 실으면, 악명 높은 슈퍼 탑 블레이드에 카리가 본 잉가ー 렌과 맛다이 가능함 정도임. 그리고 500이상 쌓으면 미뇽 없이 홀로 서프레서 타워에서 넥서스까지 철거할 수도 있습니다. 거기에 쇼징의 창문을 구입 후궁을 붙이면 그러잖아도 짧은 Q의 쿠르가 더 줄어드는 첫초에 3번 힘껏 날릴 수 있습니다.Q보다는 E를 선마하는 것이 합리적. 일반 게임에서 Q을 선 마하는 것은 스킬의 쿠르를 줄이고 스택을 빨리 쌓는인데, 울프에서는 Q의 쿠르 시간이 이미 극도로 짧게도 하고 E가 생각보다 캉디루이 세어 2초마다 바닥을 깔고 있는 본인 사스소가 오히려 적을 디 봉 인이 추월할 수 있습니다. 초반에 E로 버티면서 계속 스택을 쌓으면 어떤 새 포탑이고 뭐고 때려부수는 광견이 되어 있을 것이다. 텐 템을 중심으로 감아 Q를 0.8초 만에 난사하면 감당할 수 있는 것은 없다고 봐도 있습니다. 다만 두복이라는 점이 조금 아쉽고 실명이 본인의 기본 공격을 막는 챔피언 앞에서는 Q도 무용지물이 될 수 있습니다. 아니면 아예 강타를 들고 정글을 도는 것도 좋은 선택이다. 적과 아군의 챔피언의 방해 없이 대형 몬스터는 첫 2스택이 쌓이는 만큼 라인에 섰을 때보다 더 빠른 성장을 기대할 수 있습니다.울프에서 본인 사스가 주의를 주는 챔피언은 잭스 본인 이블린, 럼블처럼 초반에 세 파밍을 못하게 본인 서스를 누를 수 있는 챔피언이지만 본인 사스의 힘은 스택으로 본인 왔다고 해도 과언이 아니므로 이렇게 될 경우 딜도 제대로 할 수 없는 짐덩어리가 될 수 있으니 처음부터 다른 라인에서 서가 본인 정글을 돌면서 성장하는 것이 좋습니다.


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